POPUP : Le jeu-service et Super Smash Bros Ultimate

 

Si il y a un jeu qui a fait parler de lui à la fin d’année 2018, c’est bien Super Smash Bros Ultimate, dernier titre du jeu de combat crossover devenu au fil des ses réitérations une des licences phares de Nintendo, sorti sur Switch le 7 décembre. « Ultimate », parce que Mashahiro Sakurai a bien livré la version ultime de Super Smash Bros, avec 70 personnages, une centaine de stages, et des centaines de musiques, dont de nombreux remixs, à ne plus savoir quoi en faire. Ce contenu impressionant utilisé par Nintendo comme un de ses principaux arguments marketing sera complété dans les mois qui suivront par du contenu additionel payant, les fameux DLC.

La licence avait adopté les DLC avec le précédent jeu sur Wii U en 2014, en partie suivant la volonté du directeur de Nintendo de l’époque, le regretté Satoru Iwata, d’ouvrir la firme aux nouveaux modes de consommation du jeu vidéo. Les DLC, apparus lors de la 5ème génération de consoles, permettent à l’éditeur de faire du profit facilement sur un jeu en ajoutant du contenu (toujours moins coûteux en argent, temps et talent que de créer une autre œuvre avec tout le processus de création que cela implique), et au joueur de prolonger son expérience. Les contenus additionels ont évolués au fil du temps, pour finir par être massivement utilisés par ce qu’on appelle aujourd’hui les jeux-services.

Les jeu-service, avant de désigner un genre de jeu qui commence à de plus en plus à s’installer dans le paysage vidéo-ludique, c’est avant tout un modèle économique. Le jeu-service va chercher à retenir le joueur le plus longtemps possible en l’abreuvant de contenus additionels qui sortent au fur et à mesure. C’est le cas de Fortnite par exemple, avec ses achats cosmétiques renouvelés par le biais de saisons, chaque saison proposant ses skins exclusifs. Fortnite est un jeu gratuit, mais les jeux payants se mettent à adopter ce modèle économique. Faire payer le joueur pour pouvoir profiter de l’intégralité du contenu de son jeu à 60 euros, ce n’est pas ce qu’il y a de plus honnête, mais ces considérations morales n’atteignent pas certains éditeurs, à l’image de Ubisoft qui, dans Assassin’s Creed : Odyssey, vend au joueur des points d’expériences pour son personnage, afin qu’il n’ait pas à « grind » pour les gagner lui-même. Concrètement, le joueur paie afin de jouer au jeu moins longtemps.

Les conséquences sont plus graves que de simples pratiques malhonnêtes, les grands éditeurs menant entre eux une véritable guerre de l’attention. En effet, le but des éditeurs est de garder les joueurs le plus longtemps possible dans le jeu, afin qu’il puisse acheter les prochains contenus additionels. Or, cela implique de l’abreuver constamment de distractions, et surtout de satisfaction. Il faut donner aux joueurs de petits défis, courts, et toujours le récompenser par de l’expérience, du « loot » et autres petites récompenses attrayantes et surtout aléatoires. Cette satisfaction presque instantanée, couplée à l’aspect aléatoire de la récompense (ce monstre va-t-il me lâcher une épée cheaté au très faible taux d’apparition?) peuvent conduire à une certaine forme d’addiction, ces deux mécanismes étant par exemple utilisés dans les machines à sous ou les jeux à gratter. Il ne s’agit bien sûr pas de jouer les lanceurs d’alerte réactionnaires, ceux qui terrifiaient les parents les plus anxieux en avançant, sans preuves, que les jeux-vidéos rendaient leurs pauvres bouts-de-choux addicts, violents, voire même les poussaient à effectuer des tueries de masse. Cependant, il convient de cerner les limites et les risques du jeu-service, et même du jeu-vidéo en général, étant comme toute activité procurant du plaisir une potentielle source d’addiction.

Qu’en est-il alors de Super Smash Bros Ultimate ? C’est un jeu qui s’inscrit dans la durée et propose des contenus additionels sans pour autant être un jeu-service. Il s’incrit dans la durée grâce à son contenu impressionant et débloquable au fur et à mesure. Le joueur ne dispose que d’une demi douzaine de personnages avant d’obtenir les 64 autres au fil de ses parties. Les contenus additionels payants (personnages, stages…) qui viendront s’ajouter durant l’année 2019 confirme cette volonté de s’inscrire dans la durée. Cependant, ce n’est pas avec des récompenses aléatoires obtenus lors de quêtes toujours plus courtes et répétitives que Ultimate va retenir ses joueurs, mais bien avec son contenu généreux et son gameplay qui n’a pas besoin de ces artifices pour être satisfaisant. Les contenus additionels proposeront une véritable extension du jeu, avec des nouveaux personnages et stages, et non de simples ajouts cosmétiques comme les skins de Fortnite, ou les « time-savers » abusifs de Assassin’s Creed Odyssey. Le prix des DLC était trop élevé pour ce qu’ils proposaient dans le précédent opus sur Wii U, on espère donc sûrement en vain une baisse de prix.

Face à la présence grandissante des jeux-services sur le marché vidéoludique, Super Smash Bros Ultimate, un AAA à gros budget, s’impose avec son très grand succès. Ce sont des jeux comme cela qui permettront peut être d’inverser cette tendance que prend le jeu vidéo grand public grâce à leurs succès économiques, les grands éditeurs se détournant d’un modèle économique lorsqu’il commence à ne plus être rentable. On peut par exemple penser à Red Dead Redemption 2 de Rockstar, autre superproduction et énorme succès de la fin d’année 2018 qui ne contient aucun achat « in-game ». Le jeu-service utilise des pratiques malhonnêtes, et peut être néfaste pour les joueurs. De plus, sa poursuite du profit à tout prix, quitte à nuire au gameplay et à l’expérience du joueur, tue toute démarche artistique. Les jeux ne sont alors plus que des produits, aux contenus toujours plus ridiculeusement importants, quitte à se répéter. Qu’importe qu’il n’y ait que quatre types de missions différents si ces quatre missions sont répétées 150 fois, on criera alors sur tout les toits qu’il y a 150 missions, un chiffre qui sera repris par le marketing, les articles des sites spécialisés et les joueurs eux-mêmes. Une source de dopamine à grignoter, mission secondaire par mission secondaire, achat par achat, sans jamais rien proposer de surprenant, d’intelligent, ou même tout simplement de réellement amusant, ce n’est pas ce que le jeu vidéo devrait être. C’est pourtant ce que les grosses productions sont destinées à devenir si elles continuent d’adopter le modèle économique du jeu-service.

Artus Le Marrec

Crédit image : Nintendo

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